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Génesis y desarrollo del arte digital
Breve recuento de los orígenes, expansión y características de las imágenes artísticas
producidas por computadora.
Desde las primeras incursiones en la gráfica digital hasta el surgimiento
del llamado net art.
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JOSÉ DAMIÁN
PERALTA MARIÑELARENA • ARTISTA
VISUAL
Estudiante de la maestría en Artes Visuales,
Escuela Nacional
de Artes Plásticas,
Universidad Nacional Autónoma de México
peralta.damian@yahoo.com.mx
www.damianperalta.net
El surgimiento de la imagen digital se remonta
a los años cincuenta del siglo pasado, cuando algunos
científicos comenzaron a generar representaciones de ecuaciones
matemáticas. Las oscilaciones o abstracciones
electrónicas,
creadas en 1950 por Ben F. Laposky,(1) son consideradas las primeras
imágenes generadas por una máquina electrónica: “manipuló transmisiones
electrónicas a través de la superficie fluorescente
de un tubo de rayos catódicos de un osciloscopio (similar
a un tubo de televisión) y entonces grabó los patrones
abstractos usando película de alta velocidad, filtros de
color, y lentes de cámara especiales.”(2)
Sin embargo, este tipo de experimentos fueron la excepción y no la regla. En aquellos días, el acceso a las computadoras estaba restringido a sólo algunas personas de unos cuantos países, principalmente a quienes se desempeñaban en el sector de investigación militar y científica. Desde luego no existía una comunidad de artistas cuya herramienta principal fuera el ordenador: “Incluso si un artista ingeniosamente ganaba acceso a una computadora, la realización exitosa de una imagen estaba en correlación directa de su habilidad de transmitir un concepto artístico a un programador, quien luego intentaba encontrar un equivalente matemático para éste.”(3)
De esta manera, las primeras imágenes asistidas por computadora:
eran difíciles de programar,
la memoria de la computadora era limitada y, por lo tanto,
las opciones visuales eran restringidas. El único software y
maquinaria disponible estaba diseñado para los problemas
matemáticos y de ingeniería para cuyo manejo
habían sido desarrolladas las computadoras. Trabajos
artísticos y estudios científicos estaban basados
principalmente en los efectos alcanzados por la transformación
de una configuración lineal a través de una
o más funciones matemáticas. Los procesos matemáticos
más frecuentemente usados eran aleatoriedad (esto es,
programar la computadora para producir impredeciblemente resultados
dentro de un marco de parámetros establecidos); iteración
(la repetición de una operación con ligeros cambios
en cada repetición); e interpolación (la transformación
de una imagen lineal en otra por medio del cálculo de
un número variable de nuevos valores entre dos valores existentes).(4)
En 1959 surgió el CalComp Digital Plotter, “primer
mecanismo de plotter de tambor disponible comercialmente”.(5) Esta primera generación sólo era capaz de dibujar
líneas rectas, estrictamente en blanco y negro. Para simular
una línea curva era necesario realizar una serie de líneas
rectas cortas, consecutivas, e introducir una ligera variación
en su trayectoria. Esto cobraba especial importancia, pues el plotter era
el único mecanismo de salida impresa o hard copy (la
imagen mostrada en el monitor era llamada soft copy)
disponible en ese momento, lo cual determinaba los límites
del lenguaje gráfico.
La estética de las primeras creaciones gráficas por computadora tenía un estilo “constructivista”, caracterizado por el uso frecuente de rectángulos, líneas y otras formas geométricas fácilmente realizables; en estas obras pioneras la programación controlaba cada aspecto del trabajo de creación.
La combinación de una experimentación
sistemática, matemáticamente dirigida, y las
limitaciones de los plotters frecuentemente le proporcionaron
un aspecto geométrico [...]
El primer arte por computadora tenía una cualidad Constructivista
en su descripción programática del espacio dentro
de un vocabulario intencionalmente limitado. Como Mondrian y
Malévich […], los artistas de la computadora trabajaron
con los elementos básicos de la construcción espacial
visual.(6)
Entre los más importantes avances tecnológicos de la década siguiente se encuentra la creación del Sketchpad, de Ivan Sutherland, en 1963, el primer sistema completo para trabajar interactivamente con formas geométricas, el cual permitía al usuario dibujar líneas y formas sobre una pantalla, utilizando una pluma óptica. A partir del Sketchpad, los gráficos interactivos (es decir, los que se actualizan inmediatamente en el monitor, al ser procesados según las acciones del usuario) se convertirían en una de las más importantes áreas de investigación científica, como lo señaló el mismo Sutherland:
El sistema Sketchpad hace posible que
un hombre y una computadora conversen rápidamente por
medio de líneas dibujadas. Hasta ahora, la mayoría
de las interacciones entre hombres y computadoras ha sido ralentizada
por la necesidad de reducir toda la comunicación a sentencias
escritas que puedan ser tecleadas; en el pasado, hemos estado
escribiendo cartas más
que hablando con nuestra computadora [...] El sistema Sketchpad,
al eliminar las sentencias escritas (excepto para leyendas)
a favor de líneas dibujadas, abre una nueva área
de comunicación hombre-máquina.(7)
En la década de 1960 hubo una mayor
cantidad de artistas que se interesaron por el uso de la computadora
como herramienta de creación, aunque fueron los científicos
quienes siguieron produciendo la mayoría de las imágenes
asistidas por computadora y, en muchas ocasiones, participaron
en exposiciones artísticas. Por ejemplo, en la muestra Cibernetic
Serendipity: The computer and the arts, realizada en el
London Institute of Contemporary Art, en 1968 (una de las más
importantes de la década), sólo participaron tres
artistas: Charles Csuri, Lloyd Summer y Duane Palyka; todos los
demás expositores eran científicos.(8)
Ya en los años setenta se dieron otros avances significativos, como la aparición de las imágenes raster. Hasta principios de ese decenio las pantallas de las computadoras:
trabajaban en una forma muy parecida
a un plotter: El usuario guiaba un impulso eléctrico
desde un punto en la pantalla hasta el siguiente para trazar
los límites de los objetos —una versión high
tech de conecta-los-puntos—, iluminando el fósforo
en la pantalla entre cada punto. Este impulso dirigido sólo
podía trazar líneas [...]
Los investigadores de Xerox PARC reemplazaron este proceso para
dibujar líneas en un monitor con uno mucho más
parecido al usado por la televisión. Dividieron la pantalla
en un mosaico de puntos de fósforo que eran encendidos
o apagados por una emisión que barría el monitor
metódicamente fila por fila. Llamaron a estas filas raster [raster designaba
originalmente los estantes de metal para una línea de
tipos en una prensa mecánica], y las imágenes hechas
con este nuevo tipo de pantalla vinieron a ser llamadas gráficos raster [raster
graphics]. Los gráficos raster permitieron
a los usuarios rellenar áreas seleccionadas de la pantalla
y así crear imágenes de tipo realista por primera
vez.(9)
En la misma década, y gracias a la aparición de los gráficos raster, nuevamente los investigadores de Xerox PARC crearon un nuevo tipo de interfaz “que usaba iconos para sugerir metáforas visuales, centradas en la idea de un escritorio virtual”.(10) Esta nueva Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, por sus siglas en inglés) fue predecesora de la Macintosh de Apple y del Windows de Microsoft. Xerox desarrolló una computadora comercial que incorporaba la GUI y la acompañaba de un mouse (el cual existía desde 1960, pero su uso no se había popularizado), pero nunca llegó a comercializarla.
Fue hasta 1984 cuando la Macintosh de Apple
popularizó el uso de la GUI y el mouse, mediante
los cuales el usuario podía seleccionar, presionar y arrastrar
para realizar operaciones que anteriormente requerían
de muchos comandos escritos. Adicionalmente, la Macintosh incluía
un software llamado MacPaint, creado por Bill Atkinson,
el cual permitía dibujar de manera sencilla formas en
blanco y negro. Aunque ya existían otros programas con
mayor capacidad y a color, éstos eran usados únicamente
en algunos sectores de la industria y la academia. Fue MacPaint
el programa que “introdujo para muchos usuarios de computadora
la posibilidad de hacer imágenes en sus propias computadoras
caseras. Ahora, sin ningún conocimiento de programación
o ingeniería.”(11)
La aparición de la GUI y el desarrollo de software especial para el tratamiento de imágenes ocasionaron que los artistas que trabajaban con computadoras se separaran en dos campos: “Por un lado estaban los artistas-programadores quienes usaban la computadora para escribir sus propios programas y producir sus propias imágenes… Por el otro lado, para muchos artistas que eran recién llegados a este campo, los gráficos interactivos hacían a las computadoras artísticamente accesibles por primera vez.”(12)
Mientras que la mayoría de los nuevos artistas de la computadora se sentían cómodos con el uso de software que no requería programación, algunos otros, principalmente los pertenecientes a generaciones anteriores, se mostraron críticos ante la adopción de este tipo de dispositivos. Su preocupación era que “imágenes extraordinariamente repetitivas estaban siendo producidas por aquellos con acceso a los mismos programas y equipo”,(13) siendo fácil “identificar un sistema particular usado para generar una imagen pero no la mano de un artista individual.”(14)
Durante el resto de la década de 1980 los dos hechos más significativos fueron, primeramente, la popularización de la computadora personal, la cual, a diferencia de las anteriores sólo accesibles para grandes instituciones, era relativamente barata, lo que permitió que amplios sectores la adquirieran; en segundo término, de igual importancia, el desarrollo de software para el tratamiento de imágenes cada vez más poderoso. También se desarrollaron potentes lenguajes de programación, pero éstos pasaron casi desapercibidos para la mayoría de los artistas.
El abaratamiento de la computadora personal y el desarrollo de software para procesamiento de imágenes continuaron de manera aún más importante durante la década siguiente. Pero, sin duda, el acontecimiento más importante de los años noventa fue la popularización de Internet.
Internet (contracción de Internetwork System, o sistema de intercomunicación de redes) comenzó a desarrollarse desde fines de la década de 1960 por el sector militar, en el contexto de la guerra fría, como una red descentralizada para uso del ejército y el gobierno de Estados Unidos, la cual debería ser capaz de resistir ante un eventual ataque de la Unión Soviética. En los años setenta, ARPANet, red creada por el Departamento de Defensa, mediante la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) se fusiona con MILNet (la red militar) y también con las redes que habían ido desarrollando las principales universidades, con el propósito de permitir el intercambio de información con fines científicos y académicos. De esa fusión nació Internet. Para los años ochenta surgieron los primeros proveedores de servicios de Internet, pero su uso todavía estaba restringido a sólo unas cuantas instituciones, empresas y universidades capaces de absorber los gastos de operación, prácticamente todas en Estados Unidos.
Fue hasta los años noventa del siglo
pasado cuando se dio la masificación de Internet, la
cual creció a una velocidad sorprendente, multiplicándose
cada año
el número de servidores o nodos y más aún
el de usuarios. Por ejemplo, en 1972 ARPANet contaba con sólo
veintinueve nodos, cifra que iría aumentando poco a poco
durante los primeros años, pero el crecimiento de Internet
a partir de 1993 fue espectacular; estos nodos aumentarían
de menos de cincuenta mil en junio de ese año hasta casi
dos millones quinientos mil en marzo de 1998.(15) Posteriormente,
Internet ha seguido creciendo, pero ya no a la misma velocidad.
Precisamente fue en 1993 cuando se comenzó a hablar de net
art.
Otro hecho de gran importancia que se dio durante la década de 1990 es un nuevo acercamiento de los artistas con la programación, de la cual se habían alejado casi todos durante el decenio anterior. El primer lenguaje popular entre los artistas fue, obviamente, HTML, pues sin éste ningún sitio Web es posible. Además, JavaScript fue muy importante, ya que permitía agregar interactividad a una página, tanto para realizar operaciones como actualizar las fechas, detectar el idioma usado o guardar información del usuario, como también para el tratamiento de imágenes (por ejemplo, los rollovers de los vínculos). Otros lenguajes muy poderosos son C y Java, con los cuales es posible trabajar gráficos interactivos, pero requieren un mayor conocimiento de programación que HTML o JavaScript, por lo que sólo unos cuantos artistas han trabajado con ellos a pesar de su enorme potencial.
También se dio la aparición de
una nueva generación de software, que combinaba
un ambiente de trabajo basado en GUI con lenguajes de programación
incorporados especialmente para usarse sobre los elementos gráficos
creados en el mismo programa. Durante la segunda mitad de la
década de 1990 el más popular de estos paquetes
fue Director, de Macromedia (ahora adquirida por Adobe), pero
desde finales del decenio y hasta la fecha ha sido desplazado
por Flash y su lenguaje ActionScript (muy similar a Java, siguiendo
el paradigma de la Programación Orientada a Objetos).
Este tipo de programas fueron los que reconciliaron a los artistas con la programación, al proporcionarles un ambiente de trabajo que combinaba la edición en un entorno gráfico con los comandos escritos que, por sí solos, resultaban demasiado complejos para la mayoría de artistas. Muchos de los sitios artísticos en la red fueron desarrollados con estos programas u otros similares. Fue tanta su popularidad que el teórico ruso Lev Manovich bautizó a estos creadores como “la generación flash”:
La estética Flash, más que
la consecuencia de una determinada coyuntura de software y hardware —como
el hecho de que un reducido ancho de banda imponga el uso de
gráficos vectoriales— ejemplifica la sensibilidad cultural
de una nueva generación a la que no le importa si su
trabajo recibe la denominación de arte o diseño.
A esta generación ya no le interesa la crítica
de los medios, principal preocupación de los artistas
multimedia de las dos últimas décadas; en su
lugar, está comprometida con la crítica del software. Esta
generación escribe su propio código de programación
para crear sus propios sistemas culturales en lugar de utilizar
muestras tomadas de los medios comerciales. El resultado es
un nuevo modernismo integrado por visualizaciones de datos,
redes vectoriales, cuadrículas del grosor de un píxel
y flechas: diseño Bauhaus al servicio del diseño
de la información. En vez de la barroca agresión
de los medios comerciales, la generación Flash nos ofrece
la estética modernista y la racionalidad del software.(16)
En las últimas versiones de este tipo
de programas se ha incorporado la posibilidad de modificar mapas
de bits en tiempo de ejecución (es decir, en
el momento en que se está ejecutando un archivo), aplicando
filtros que anteriormente sólo podían utilizarse
en programas de gráficos raster como Photoshop,
por ejemplo, acciones como blur, drop shadow, glow,
etcétera.(17) La gran diferencia radica en que software como
Photoshop podían aplicar este tipo de operaciones sólo
en el entorno de edición del programa; una vez exportada
una imagen a su formato final de distribución ya no era
posible realizar este tipo de cambios. Ahora se pueden realizar
estas transformaciones ya no en el ambiente de edición,
sólo accesible al creador del archivo, sino en tiempo
de ejecución, es decir, programando el archivo para que
realice estas tareas en cualquier momento y con la posibilidad
de hacerlo según las interacciones del usuario.
Principios de la representación digital de imágenes
En cuanto a los procedimientos y herramientas para el tratamiento de imágenes, Lev Manovich elaboró una clasificación —de las más aceptadas entre la comunidad de artistas y teóricos del arte digital— que los divide en cinco categorías: 1) Representación numérica, 2) Modularidad, 3) Automatización, 4) Variabilidad y 5) Transcodificación. De éstos, los dos primeros principios son los más importantes desde el punto de vista técnico, pues son los que definen la “naturaleza” de la imagen digital, mientras que el tercero y cuarto son consecuencia de los dos primeros; por su parte, el quinto implica una diferencia de carácter cultural, no técnico.
Representación numérica
Según Manovich:
Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. El resultado: los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables; es decir, conjuntos simples de datos informáticos. En definitiva, los medios se convierten en nuevos medios.(18)
Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:
- Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática.
- Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automáticamente el “ruido” a una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. En resumen, los medios se vuelven programables.
[...] La conversión de datos
continuos en una representación numérica se llama digitalización,
y se compone de dos pasos, que son la toma de muestras y la
cuantificación. En primer lugar, se toman muestras de
los datos, normalmente a intervalos regulares, como sucede
con la matriz de píxeles que se utiliza para representar
una imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe el nombre
de resolución. La toma de muestras convierte
los datos continuos en datos discretos, es decir,
esos datos que encontramos en unidades diferenciadas, como
las personas, las páginas de un libro o los píxeles.
En segundo lugar, cada muestra es cuantificada, esto
es, se le asigna un valor numérico a partir de una escala
predefinida; como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen
en grises de 8 bits.(19)
Esta es la principal característica
de los medios digitales, la más importante, pues de ella
derivan todas las demás. La computadora se ha convertido
en una herramienta universal para la manipulación y reproducción
de medios gracias a ésta. En la computadora, las imágenes
estáticas o en movimiento, sonidos, video, textos, etcétera,
todo está representado por números, posteriormente
esos números se convierten en imágenes, sonido,
etcétera. Al representar numéricamente todo tipo
de información ésta puede ser manipulada por métodos
matemáticos y de manera automatizada.
Modularidad
De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular, es decir, se encuentra dividido en partes independientes pero relacionadas entre sí, las cuales pueden ser modificadas individualmente sin necesidad de modificar el conjunto de la estructura. Cuando es necesario realizar una modificación o agregado a algún fragmento de un archivo o a un conjunto de archivos diferentes, basta con modificar las partes adecuadas y el resto del conjunto es capaz de continuar con su funcionamiento de manera normal.
Automatización
“La codificación numérica de los medios (principio1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.” (20)
Esto es debido, también, a los procedimientos
matemáticos, a los algoritmos (conjuntos ordenados y
finitos de operaciones que permiten hallar la solución
de un problema o realizar una tarea específica, un ejemplo
sencillo de un algoritmo es una receta de cocina). Todas las
operaciones automatizadas que realizan las computadoras, como
por ejemplo aclarar u oscurecer una imagen, encontrar las áreas
de contraste, eliminar los silencios en un archivo de audio
o hacer borrosa una imagen, son realizadas por medio de algoritmos.
Variabilidad
Esta característica ha tenido especial
importancia en el campo de las artes, pues al poder liberarse
distintas versiones de un mismo trabajo en diferentes estados,
o al posibilitar que el estado final admita modificaciones introducidas
por uno o más usuarios, o por una instrucción
programada, se ha dado lugar a una serie de trabajos que por
naturaleza son mutables, que no conocen un estado permanente,
sino que su constante es la transformación y su adaptación
a las necesidades o gustos de cada usuario.
Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. Esa secuencia se almacenaba en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre. Podían tirarse numerosas copias del original que, en perfecta correspondencia con la lógica de una sociedad industrial, eran todas idénticas. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. […] En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. Las cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador.(21)
Transcodificación
A diferencia de las anteriores características,
de condición técnica, ésta se distingue
por ser una característica cultural. Siguiendo con Manovich:
[…] se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la “capa cultural” y la “capa informática”. Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mimesis y la catarsis, la comedia y la tragedia. Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos.
Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios. Es decir, cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. Las maneras en que el ordenador modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar, concordar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su interfaz —en resumen, lo que puede llamarse la ontología, epistemología y pragmática del ordenador— influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.(22)
Es decir, la capa informática (la que
está determinada por las características y posibilidades
técnicas que ofrecen el hardware y el software disponible)
ejerce una influencia sobre la capa cultural (la cual ya no depende
de las posibilidades técnicas sino de la creatividad y
capacidades humanas), utilizando las herramientas disponibles
pero adaptándolas a las necesidades humanas. Esto ha
sido especialmente frecuente en las primeras décadas del
arte digital, puesto que los problemas técnicos han determinado
las posibilidades de expresión visual, lo cual ha dado
lugar a un lenguaje auto referencial, centrado en la reflexión
y crítica de las capacidades y limitaciones de la misma
tecnología que se utiliza. Sin embargo, esto puede ser
algo temporal, determinado por un periodo inicial en el que la
adaptación de los artistas a nuevas herramientas así lo
impone, pero no necesariamente tendrá que ser así en
el futuro. Es posible que, conforme los artistas se familiaricen
cada vez más con las nuevas herramientas y tecnologías,
las “naturalicen”, por decirlo de alguna forma,
dichas limitaciones sean menos imperiosas y la influencia de
esa capa informática sobre la capa cultural comience a
disminuir.
Ligas de Internet con arte digital y net art
http://www.verostko.com/gallery.html
http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot6.html
http://translab.burundi.sk/code/vzx/index.htm
http://www.c3.hu/collection/agatha/
Notas
1. El mismo Laposky las designa de esta forma
y describe su procedimiento en un artículo llamado “Oscillons:
electronic abstractions”, publicado originalmente en Ruth
Leavitt (ed.), Artist and Computer, Nueva York, Harmony
Books, 1976.
2. Cynthia Goodman, Digital visions. Computers and art, Japón, Times Mirror Books, 1987, p.18. (La traducción es mía.)
3. Ibid., p.14.
4. Ibid., p.21.
5. Ibid., p.20.
6. Anne Morgan Spalter, The computer in the visual arts, Massachusetts, Addison Wesley Longman, 1999, p. 20. (La traducción es mía.)
7. Ibid., pp. 24-25.
8. Cynthia Goodman, op. cit., p.38.
9. Anne Morgan Spalter, op. cit., p.26.
10. Idem.
11. Ibid., pp.27-28.
12. Ibid., p.28.
13. Cynthia Goodman, op. cit., p.47.
14. Idem.
15. Según la línea de tiempo de Internet,
de Robert H. Zakon, en Anne Morgan Spalter, op. cit., p. 416.
16. Lev Manovich, La generación Flash, publicado originalmente por el autor en su sitio personal, http://manovich.net/DOCS/generation_flash.doc
17. Anteriormente ya era posible hacer este tipo de operaciones, pero era tan complicado que sólo unos cuantos iniciados, casi todos programadores y no artistas, podían realizarlo.
18. Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Barcelona, Paidós, 2005, p.71.
19. Ibid., pp.72-73.
20. Ibid., p.77.
21. Ibid., p.82.
22. Ibid., p.93.
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