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Génesis y desarrollo del arte digital


Breve recuento de los orígenes, expansión y características de las imágenes artísticas producidas por computadora.
Desde las primeras incursiones en la gráfica digital hasta el surgimiento del llamado
net art.

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JOSÉ DAMIÁN PERALTA MARIÑELARENA ARTISTA VISUAL
Estudiante de la maestría en Artes Visuales,
Escuela Nacional de Artes Plásticas,
Universidad Nacional Autónoma de México
peralta.damian@yahoo.com.mx
www.damianperalta.net

El surgimiento de la imagen digital se remonta a los años cincuenta del siglo pasado,  cuando algunos científicos comenzaron a generar representaciones de ecuaciones matemáticas. Las oscilaciones o abstracciones electrónicas, creadas en 1950 por Ben F. Laposky,(1) son consideradas las primeras imágenes generadas por una máquina electrónica: “manipuló transmisiones electrónicas a través de la superficie fluorescente de un tubo de rayos catódicos de un osciloscopio (similar a un tubo de televisión) y entonces grabó los patrones abstractos usando película de alta velocidad, filtros de color, y lentes de cámara especiales.”(2)

Sin embargo, este tipo de experimentos fueron la excepción y no la regla. En aquellos días, el acceso a las computadoras estaba restringido a sólo algunas personas de unos cuantos países, principalmente a quienes se desempeñaban en el sector de investigación militar y científica. Desde luego no existía una comunidad de artistas cuya herramienta principal fuera el ordenador: “Incluso si un artista ingeniosamente ganaba acceso a una computadora, la realización exitosa de una imagen estaba en correlación directa de su habilidad de transmitir un concepto artístico a un programador, quien luego intentaba encontrar un equivalente matemático para éste.”(3)

De esta manera, las primeras imágenes asistidas por computadora:

eran difíciles de programar, la memoria de la computadora era limitada y, por lo tanto, las opciones visuales eran restringidas. El único software y maquinaria disponible estaba diseñado para los problemas matemáticos y de ingeniería para cuyo manejo habían sido desarrolladas las computadoras. Trabajos artísticos y estudios científicos estaban basados principalmente en los efectos alcanzados por la transformación de una configuración lineal a través de una o más funciones matemáticas. Los procesos matemáticos más frecuentemente usados eran aleatoriedad (esto es, programar la computadora para producir impredeciblemente resultados dentro de un marco de parámetros establecidos); iteración (la repetición de una operación con ligeros cambios en cada repetición); e interpolación (la transformación de una imagen lineal en otra por medio del cálculo de un número variable de nuevos valores entre dos valores existentes).(4)

En 1959 surgió el CalComp Digital Plotter, “primer mecanismo de plotter de tambor disponible comercialmente”.(5) Esta primera generación sólo era capaz de dibujar líneas rectas, estrictamente en blanco y negro. Para simular una línea curva era necesario realizar una serie de líneas rectas cortas, consecutivas, e introducir una ligera variación en su trayectoria. Esto cobraba especial importancia, pues el plotter era el único mecanismo de salida impresa o hard copy (la imagen mostrada en el monitor era llamada soft copy) disponible en ese momento, lo cual determinaba los límites del lenguaje gráfico.

La estética de las primeras creaciones gráficas por computadora tenía un estilo “constructivista”, caracterizado por el uso frecuente de rectángulos, líneas y otras formas geométricas fácilmente realizables; en estas obras pioneras la programación controlaba cada aspecto del trabajo de creación.

La combinación de una experimentación sistemática, matemáticamente dirigida, y las limitaciones de los plotters frecuentemente le proporcionaron un aspecto geométrico [...] El primer arte por computadora tenía una cualidad Constructivista en su descripción programática del espacio dentro de un vocabulario intencionalmente limitado. Como Mondrian y Malévich […], los artistas de la computadora trabajaron con los elementos básicos de la construcción espacial visual.(6)

Entre los más importantes avances tecnológicos de la década siguiente se encuentra la creación del Sketchpad, de Ivan Sutherland, en 1963, el primer sistema completo para trabajar interactivamente con formas geométricas, el cual permitía al usuario dibujar líneas y formas sobre una pantalla, utilizando una pluma óptica. A partir del Sketchpad, los gráficos interactivos (es decir, los que se actualizan inmediatamente en el monitor, al ser procesados según las acciones del usuario) se convertirían en una de las más importantes áreas de investigación científica, como lo señaló el mismo Sutherland:

El sistema Sketchpad hace posible que un hombre y una computadora conversen rápidamente por medio de líneas dibujadas. Hasta ahora, la mayoría de las interacciones entre hombres y computadoras ha sido ralentizada por la necesidad de reducir toda la comunicación a sentencias escritas que puedan ser tecleadas; en el pasado, hemos estado escribiendo cartas más que hablando con nuestra computadora [...] El sistema Sketchpad, al eliminar las sentencias escritas (excepto para leyendas) a favor de líneas dibujadas, abre una nueva área de comunicación hombre-máquina.(7)

En la década de 1960 hubo una mayor cantidad de artistas que se interesaron por el uso de la computadora como herramienta de creación, aunque fueron los científicos quienes siguieron produciendo la mayoría de las imágenes asistidas por computadora y, en muchas ocasiones, participaron en exposiciones artísticas. Por ejemplo, en la muestra Cibernetic Serendipity: The computer and the arts, realizada en el London Institute of Contemporary Art, en 1968 (una de las más importantes de la década), sólo participaron tres artistas: Charles Csuri, Lloyd Summer y Duane Palyka; todos los demás expositores eran científicos.(8)

Ya en los años setenta se dieron otros avances significativos, como la aparición de las imágenes raster.  Hasta principios de ese decenio las pantallas de las computadoras:

trabajaban en una forma muy parecida a un plotter: El usuario guiaba un impulso eléctrico desde un punto en la pantalla hasta el siguiente para trazar los límites de los objetos —una versión high tech de conecta-los-puntos—, iluminando el fósforo en la pantalla entre cada punto. Este impulso dirigido sólo podía trazar líneas [...] Los investigadores de Xerox PARC reemplazaron este proceso para dibujar líneas en un monitor con uno mucho más parecido al usado por la televisión. Dividieron la pantalla en un mosaico de puntos de fósforo que eran encendidos o apagados por una emisión que barría el monitor metódicamente fila por fila. Llamaron a estas filas raster [raster designaba originalmente los estantes de metal para una línea de tipos en una prensa mecánica], y las imágenes hechas con este nuevo tipo de pantalla vinieron a ser llamadas gráficos raster [raster graphics]. Los gráficos raster permitieron a los usuarios rellenar áreas seleccionadas de la pantalla y así crear imágenes de tipo realista por primera vez.(9)

En la misma década, y gracias a la aparición de los gráficos raster, nuevamente los investigadores de Xerox PARC crearon un nuevo tipo de interfaz “que usaba iconos para sugerir metáforas visuales, centradas en la idea de un escritorio virtual”.(10) Esta nueva Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, por sus siglas en inglés) fue predecesora de la Macintosh de Apple y del Windows de Microsoft. Xerox desarrolló una computadora comercial que incorporaba la GUI y la acompañaba de un mouse (el cual existía desde 1960, pero su uso no se había popularizado), pero nunca llegó a comercializarla.

Fue hasta 1984 cuando la Macintosh de Apple popularizó el uso de la GUI y el mouse, mediante los cuales el usuario podía seleccionar, presionar y arrastrar para realizar operaciones que anteriormente requerían de muchos comandos escritos. Adicionalmente, la Macintosh incluía un software llamado MacPaint, creado por Bill Atkinson, el cual permitía dibujar de manera sencilla formas en blanco y negro. Aunque ya existían otros programas con mayor capacidad y a color, éstos eran usados únicamente en algunos sectores de la industria y la academia. Fue MacPaint el programa que “introdujo para muchos usuarios de computadora la posibilidad de hacer imágenes en sus propias computadoras caseras. Ahora, sin ningún conocimiento de programación o ingeniería.”(11)

La aparición de la GUI y el desarrollo de software especial para el tratamiento de imágenes ocasionaron que los artistas que trabajaban con computadoras se separaran en dos campos: “Por un lado estaban los artistas-programadores quienes usaban la computadora para escribir sus propios programas y producir sus propias imágenes… Por el otro lado, para muchos artistas que eran recién llegados a este campo, los gráficos interactivos hacían a las computadoras artísticamente accesibles por primera vez.”(12)

Mientras que la mayoría de los nuevos artistas de la computadora se sentían cómodos con el uso de software que no requería programación, algunos otros, principalmente los pertenecientes a generaciones anteriores, se mostraron críticos ante la adopción de este tipo de dispositivos. Su preocupación era que “imágenes extraordinariamente repetitivas estaban siendo producidas por aquellos con acceso a los mismos programas y equipo”,(13) siendo fácil “identificar un sistema particular usado para generar una imagen pero no la mano de un artista individual.”(14)

Durante el resto de la década de 1980 los dos hechos más significativos fueron, primeramente, la popularización de la computadora personal, la cual, a diferencia de las anteriores sólo accesibles para grandes instituciones, era relativamente barata, lo que permitió que amplios sectores la adquirieran; en segundo término, de igual importancia, el desarrollo de software para el tratamiento de imágenes cada vez más poderoso. También se desarrollaron potentes lenguajes de programación, pero éstos pasaron casi desapercibidos para la mayoría de los artistas.

El abaratamiento de la computadora personal y el desarrollo de software para procesamiento de imágenes continuaron de manera aún más importante durante la década siguiente. Pero, sin duda, el acontecimiento más importante de los años noventa fue la popularización de Internet.

Internet (contracción de Internetwork System, o sistema de intercomunicación de redes) comenzó a desarrollarse desde fines de la década de 1960 por el sector militar, en el contexto de la guerra fría, como una red descentralizada para uso del ejército y el gobierno de Estados Unidos, la cual debería ser capaz de resistir ante un eventual ataque de la Unión Soviética. En los años setenta, ARPANet, red creada por el Departamento de Defensa, mediante la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) se fusiona con MILNet (la red militar) y también con las redes que habían ido desarrollando las principales universidades, con el propósito de permitir el intercambio de información con fines científicos y académicos. De esa fusión nació Internet. Para los años ochenta surgieron los primeros proveedores de servicios de Internet, pero su uso todavía estaba restringido a sólo unas cuantas instituciones, empresas y universidades capaces de absorber los gastos de operación, prácticamente todas en Estados Unidos.

Fue hasta los años noventa del siglo pasado cuando se dio la masificación de Internet, la cual creció a una velocidad sorprendente, multiplicándose cada año el número de servidores o nodos y más aún el de usuarios. Por ejemplo, en 1972 ARPANet contaba con sólo veintinueve nodos, cifra que iría aumentando poco a poco durante los primeros años, pero el crecimiento de Internet a partir de 1993 fue espectacular; estos nodos aumentarían de menos de cincuenta mil en junio de ese año hasta casi dos millones quinientos mil en marzo de 1998.(15) Posteriormente, Internet ha seguido creciendo, pero ya no a la misma velocidad. Precisamente fue en 1993 cuando se comenzó a hablar de net art.

Otro hecho de gran importancia que se dio durante la década de 1990 es un nuevo acercamiento de los artistas con la programación, de la cual se habían alejado casi todos durante el decenio anterior. El primer lenguaje popular entre los artistas fue, obviamente, HTML, pues sin éste ningún sitio Web es posible. Además, JavaScript fue muy importante, ya que permitía agregar interactividad a una página, tanto para realizar operaciones como actualizar las fechas, detectar el idioma usado o guardar información del usuario, como también para el tratamiento de imágenes (por ejemplo, los rollovers de los vínculos). Otros lenguajes muy poderosos son C y Java, con los cuales es posible trabajar gráficos interactivos, pero requieren un mayor conocimiento de programación que HTML o JavaScript, por lo que sólo unos cuantos artistas han trabajado con ellos a pesar de su enorme potencial.

También se dio la aparición de una nueva generación de software, que combinaba un ambiente de trabajo basado en GUI con lenguajes de programación incorporados especialmente para usarse sobre los elementos gráficos creados en el mismo programa. Durante la segunda mitad de la década de 1990 el más popular de estos paquetes fue Director, de Macromedia (ahora adquirida por Adobe), pero desde finales del decenio y hasta la fecha ha sido desplazado por Flash y su lenguaje ActionScript (muy similar a Java, siguiendo el paradigma de la Programación Orientada a Objetos).

Este tipo de programas fueron los que reconciliaron a los artistas con la programación, al proporcionarles un ambiente de trabajo que combinaba la edición en un entorno gráfico con los comandos escritos que, por sí solos, resultaban demasiado complejos para la mayoría de artistas. Muchos de los sitios artísticos en la red fueron desarrollados con estos programas u otros similares. Fue tanta su popularidad que el teórico ruso Lev Manovich bautizó a estos creadores como “la generación flash”:

La estética Flash, más que la consecuencia de una determinada coyuntura de software y hardware —como el hecho de que un reducido ancho de banda imponga el uso de gráficos vectoriales— ejemplifica la sensibilidad cultural de una nueva generación a la que no le importa si su trabajo recibe la denominación de arte o diseño. A esta generación ya no le interesa la crítica de los medios, principal preocupación de los artistas multimedia de las dos últimas décadas; en su lugar, está comprometida con la crítica del software. Esta generación escribe su propio código de programación para crear sus propios sistemas culturales en lugar de utilizar muestras tomadas de los medios comerciales. El resultado es un nuevo modernismo integrado por visualizaciones de datos, redes vectoriales, cuadrículas del grosor de un píxel y flechas: diseño Bauhaus al servicio del diseño de la información. En vez de la barroca agresión de los medios comerciales, la generación Flash nos ofrece la estética modernista y la racionalidad del software.(16)

En las últimas versiones de este tipo de programas se ha incorporado la posibilidad de modificar mapas de bits en tiempo de ejecución (es decir, en el momento en que se está ejecutando un archivo), aplicando filtros que anteriormente sólo podían utilizarse en programas de gráficos raster como Photoshop, por ejemplo, acciones como blur, drop shadow, glow, etcétera.(17) La gran diferencia radica en que software como Photoshop podían aplicar este tipo de operaciones sólo en el entorno de edición del programa; una vez exportada una imagen a su formato final de distribución ya no era posible realizar este tipo de cambios. Ahora se pueden realizar estas transformaciones ya no en el ambiente de edición, sólo accesible al creador del archivo, sino en tiempo de ejecución, es decir, programando el archivo para que realice estas tareas en cualquier momento y con la posibilidad de hacerlo según las interacciones del usuario.

 

Principios de la representación digital de imágenes

En cuanto a los procedimientos y herramientas para el tratamiento de imágenes, Lev Manovich elaboró una clasificación —de las más aceptadas entre la comunidad de artistas y teóricos del arte digital— que los divide en cinco categorías: 1) Representación numérica, 2) Modularidad, 3) Automatización, 4) Variabilidad y 5) Transcodificación. De éstos, los dos primeros principios son los más importantes desde el punto de vista técnico, pues son los que definen la “naturaleza” de la imagen digital, mientras que el tercero y cuarto son consecuencia de los dos primeros; por su parte, el quinto implica una diferencia de carácter cultural, no técnico.

Representación numérica

Según Manovich:

Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. El resultado: los gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables; es decir, conjuntos simples de datos informáticos. En definitiva, los medios se convierten en nuevos medios.(18)

Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:

  1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática.
  2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automáticamente el “ruido” a una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. En resumen, los medios se vuelven programables.

[...] La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización, y se compone de dos pasos, que son la toma de muestras y la cuantificación. En primer lugar, se toman muestras de los datos, normalmente a intervalos regulares, como sucede con la matriz de píxeles que se utiliza para representar una imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolución. La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos, es decir, esos datos que encontramos en unidades diferenciadas, como las personas, las páginas de un libro o los píxeles. En segundo lugar, cada muestra es cuantificada, esto es, se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida; como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen en grises de 8 bits.(19)

Esta es la principal característica de los medios digitales, la más importante, pues de ella derivan todas las demás. La computadora se ha convertido en una herramienta universal para la manipulación y reproducción de medios gracias a ésta. En la computadora, las imágenes estáticas o en movimiento, sonidos, video, textos, etcétera, todo está representado por números, posteriormente esos números se convierten en imágenes, sonido, etcétera. Al representar numéricamente todo tipo de información ésta puede ser manipulada por métodos matemáticos y de manera automatizada.

Modularidad

De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular, es decir, se encuentra dividido en partes independientes pero relacionadas entre sí, las cuales pueden ser modificadas individualmente sin necesidad de modificar el conjunto de la estructura. Cuando es necesario realizar una modificación o agregado a algún fragmento de un archivo o a un conjunto de archivos diferentes, basta con modificar las partes adecuadas y el resto del conjunto es capaz de continuar con su funcionamiento de manera normal.

Automatización

“La codificación numérica de los medios (principio1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.” (20)

Esto es debido, también, a los procedimientos matemáticos, a los algoritmos (conjuntos ordenados y finitos de operaciones que permiten hallar la solución de un problema o realizar una tarea específica, un ejemplo sencillo de un algoritmo es una receta de cocina). Todas las operaciones automatizadas que realizan las computadoras, como por ejemplo aclarar u oscurecer una imagen, encontrar las áreas de contraste, eliminar los silencios en un archivo de audio o hacer borrosa una imagen, son realizadas por medio de algoritmos.

Variabilidad

Esta característica ha tenido especial importancia en el campo de las artes, pues al poder liberarse distintas versiones de un mismo trabajo en diferentes estados, o al posibilitar que el estado final admita modificaciones introducidas por uno o más usuarios, o por una instrucción programada, se ha dado lugar a una serie de trabajos que por naturaleza son mutables, que no conocen un estado permanente, sino que su constante es la transformación y su adaptación a las necesidades o gustos de cada usuario.

Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. Esa secuencia se almacenaba en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre. Podían tirarse numerosas copias del original que, en perfecta correspondencia con la lógica de una sociedad industrial, eran todas idénticas. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. […] En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. Las cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador.(21)

 

Transcodificación

A diferencia de las anteriores características, de condición técnica, ésta se distingue por ser una característica cultural. Siguiendo con Manovich:

[…] se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la “capa cultural” y la “capa informática”. Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mimesis y la catarsis, la comedia y la tragedia. Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático  y la estructura de los datos.

Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios. Es decir, cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. Las maneras en que el ordenador modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar, concordar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su interfaz  —en resumen, lo que puede llamarse la ontología, epistemología y pragmática del ordenador— influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.(22)

Es decir, la capa informática (la que está determinada por las características y posibilidades técnicas que ofrecen el hardware y el software disponible) ejerce una influencia sobre la capa cultural (la cual ya no depende de las posibilidades técnicas sino de la creatividad y capacidades humanas), utilizando las herramientas disponibles pero adaptándolas a las necesidades humanas. Esto ha sido especialmente frecuente en las primeras décadas del arte digital, puesto que los problemas técnicos han determinado las posibilidades de expresión visual, lo cual ha dado lugar a un lenguaje auto referencial, centrado en la reflexión y crítica de las capacidades y limitaciones de la misma tecnología que se utiliza. Sin embargo, esto puede ser algo temporal, determinado por un periodo inicial en el que la adaptación de los artistas a nuevas herramientas así lo impone, pero no necesariamente tendrá que ser así en el futuro. Es posible que, conforme los artistas se familiaricen cada vez más con las nuevas herramientas y tecnologías, las “naturalicen”, por decirlo de alguna forma, dichas limitaciones sean menos imperiosas y la influencia de esa capa informática sobre la capa cultural comience a disminuir.

 

Ligas de Internet con arte digital y net art

http://www.verostko.com/gallery.html
http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot6.html
http://translab.burundi.sk/code/vzx/index.htm
http://www.c3.hu/collection/agatha/

 

Notas

1. El mismo Laposky las designa de esta forma y describe su procedimiento en un artículo llamado “Oscillons: electronic abstractions”, publicado originalmente en Ruth Leavitt (ed.), Artist and Computer, Nueva York, Harmony Books, 1976.

2. Cynthia Goodman, Digital visions. Computers and art, Japón, Times Mirror Books, 1987, p.18. (La traducción es mía.)

3. Ibid., p.14.

4. Ibid., p.21.

5. Ibid., p.20.

6. Anne Morgan Spalter, The computer in the visual arts, Massachusetts, Addison Wesley Longman, 1999, p. 20. (La traducción es mía.)

7. Ibid., pp. 24-25.

8. Cynthia Goodman, op. cit., p.38.

9. Anne Morgan Spalter, op. cit., p.26.

10. Idem.

11. Ibid., pp.27-28.

12. Ibid., p.28.

13. Cynthia Goodman, op. cit., p.47.

14. Idem.

15. Según la línea de tiempo de Internet, de Robert H. Zakon, en Anne Morgan Spalter, op. cit., p. 416.

16. Lev Manovich, La generación Flash, publicado originalmente por el autor en su sitio personal, http://manovich.net/DOCS/generation_flash.doc

17. Anteriormente ya era posible hacer este tipo de operaciones, pero era tan complicado que sólo unos cuantos iniciados, casi todos programadores y no artistas, podían realizarlo.

18. Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Barcelona, Paidós, 2005, p.71.

19. Ibid., pp.72-73.

20. Ibid., p.77.

21. Ibid., p.82.

22. Ibid., p.93.