A. Salomón, Simulacra 1.1, 1999, experimental, cuatro minutos,
Betacam SP.
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A. Salomón: videoasta y artista electrónico
Recuento de la obra de este artista
visual, nacido en 1968 en la ciudad de Puebla; cofundador de la productora
Las Perlas de la Virgen, del colectivo TECH-MEX y artista residente en
el Centro Banff para las Artes (1999) en Alberta, Canadá. Su producción
se ha expuesto en festivales y bares de México, Canadá,
Finlandia, Malasia, Francia y Grecia.
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ADRIANA ZAPETT •
Investigadora del Cenidiap
azapett@hotmail.com
En 1993, cuando A. Salomón conoció
al videoasta Rafael Corkidhi su visión convencional del cine y
la televisión, derivada de sus estudios en comunicación,
es trastocada por un nuevo escenario mental: el video.
Su incursión en el campo artístico se dio
a través de distintos trayectos, al irse especializando en los
medios digitales durante su estancia en el Centro Multimedia del Centro
Nacional de las Artes, lugar en el que paulatinamente fue obteniendo una
visión más crítica del medio.
Allí entró en contacto con expertos y artistas
de las nuevas tecnologías, como Bill Viola, Gerardo Suter, Derrick
de Kerckhove, Manuel Gándara, Javier Covarrubias, Andrea di Castro,
Juan Carlos Rulfo y Ximena Cuevas, cuya influencia es evidente, pues desde
entonces su trabajo es más introspectivo. Ha exhibido en México
y en el extranjero y sus propuestas artísticas han sido reconocidas
en varios festivales de video en Canadá y Estados Unidos, como
Zone dé emergences (Montreal, 2000), Images du Nouveau Monde (Quebec,
2001) y el encuentro internacional MOOV (Nueva York, 2002).
Entre otras de sus importantes facetas, ha sido miembro
fundador de la posproductora de video Las perlas de la Virgen de 1996
a 2000 y cofundador del movimiento y colectivo de video de artistas mexicanos
TECH-MEX, el cual dirige hasta la fecha. El objetivo de este grupo es
promover videoarte de calidad con un sustento conceptual sólido
y con una manufactura a la altura de la tecnología en México.
En la actualidad forma parte de los artistas interdisciplinarios
que integran lenguajes artísticos y medios electrónicos
e informáticos. Desde sus primeras propuestas con videos lineales
a la fecha, vemos como ha ido experimentando con los recursos digitales:
interactividad, inmersión, simulación y robótica,
entre otros. A partir de insistencias y recurrencias temáticas
sobre el cuerpo, la memoria, la temporalidad y las implicaciones sociales
revisaremos algo de su producción videográfica y sus propuestas
de arte electrónico.
Imágenes del cuerpo (videoescenario y danza)
Su inquietud por experimentar con la videoproyección
en escena está relacionada básicamente con la danza. A través
de formas muy sutiles que hacen casi imperceptible la presencia del video,
explora una real integración de la imagen lumínica con la
coreografía. Entre sus primeras propuestas destaca el empleo del
video en el espacio escénico: en el video experimental Reflejo
español (1995) hace una semblanza biográfica de la
bailarina mexicana Pilar Rioja; asimismo, realizó videos para espectáculos
escénicos y de danza dirigidos por Raúl Parrao, en los que
cabe destacar una pieza de abstracción electrónica denominada
Eon 01 (1999) que pretende dar una idea de teletransportación
mediante experiencias visuales con elementos geométricos.
En la obra The Kitsch(en) And The X(eggs) (2001)
el montaje coreográfico se entrelaza con imágenes de video
que nos conducen a ambientes caóticos donde el cuerpo humano es
diseccionado, escudriñado y reproducido en serie. La sensación
que provoca es la de una repugnancia primitiva ante la agitación
de un entorno cambiante que nos genera angustia aunada a un profundo dolor
existencial.
Memoria y olvido
Al narrar el tiempo es como éste se vuelve inteligible,
por ello A. Salomón recurre a una gramática visual en la
que se nos muestra hurgando reiteradamente en sus tiempos mnémicos
e imaginarios. En el video experimental Empty Trash (2000), cuya
temática aborda una analogía entre la capacidad humana de
olvidar y la posibilidad tecnológica de borrar, podemos observar
al artista en el interior de una habitación frente a la pantalla
de una computadora y deslizar el cursor por las carpetas que contienen
instantes significativos de su vida; el olvido es simulado por una extraña
figura que parece querer devorarlo. En esta obra también cabría
la interpretación de que a través del medio digital el creador
podría contener y eliminar el pasado.
A diferencia de esta absurda e irreverente disolución
del tiempo vivido, en la videoinstalación robótica Endoscopía
(2000), presenta una pieza en la que el usuario, mediante un brazo
robótico, puede navegar en una pecera repleta de objetos, textos
e imágenes sumergidos en un gel, el cual puede removerlo todo desplazándose
de lo superficial a lo profundo del ser del artista y viceversa, para
entrar en su interioridad como si fueran vectores temporales independientes
de una exterioridad que nos lleva a conocerlo mediante fotos en la computadora.
En otra de sus propuestas, Estado físico,
CD-ROM (2001), explora los límites de la conciencia en un plano
cartesiano, con una brújula que nos permite localizar los puntos
cardinales tanto de sus hemisferios cerebrales como de sus rincones emocionales
en forma virtual.
Vouyerismo y morbosidad
En la colectiva Peep Show. Por ver no se paga,
que se exhibió en el Centro Multimedia en 1999, A. Salomón
presentó una serie de instalaciones diseñadas para desencadenar
el morbo y el voyeurismo,(1)
por medio del uso del video no lineal y de la manipulación de imágenes
digitales. El objetivo principal de esta propuesta artística era
la de indagar en la necesidad, goces, negaciones, perversiones y en el
deseo y satisfacción que se experimenta al espiar a los demás.
Con objetos que se han vuelto símbolos del voyeur, como
el telescopio y el cerrojo de las puertas, por mencionar los más
socorridos, el artista parte del estereotipo y conduce al espectador a
comportarse como un voyeurista.
Para Salomón hay una clara diferencia entre voyeur
y morboso, así como entre éstos y el erotismo, en el cual
están implicados tres elementos: el cuerpo, el deseo y la pasión.
Él partió de una hipótesis inicial al considerar
la morbosidad en nuestro contexto como una implicación cultural.
Ante una sociedad mediatizada y morbosa que lleva a cabo una sistemática
intromisión en la intimidad de la gente, sus desgracias y sus límites
son devorados por los medios masivos, en especial la televisión.
No obstante, piensa que la idea del voyeur es recurrente en el
video ya que éste está basado en la observación del
otro como componente básico del proceso de creación: el
video es un arte que incita a espiar. Por ello, entre ver y no ver, esta
propuesta se desliza a través de las posibilidades de liberación
y represión que el espectador puede llegar a sentir.
Emplear el recurso de la videoinstalación como
parte de un discurso total, como creación de ambientes, implicó
para A. Salomón inventar una atmósfera que no sólo
consistiera en la presencia de videobjetos sino en perforar el espacio
íntimo y escenificar el placer para convertir al espectador en
un sujeto obsceno que se apropia de objetos reales. En este caso la mirada
es la ruta privilegiada; es una mirada intrusa que pasa a ser un elemento
persecutorio, aunque también una vía de conocimiento. El
voyeurismo es considerado como una perversión y, en ese sentido,
el perverso es un trasgresor que reniega del otro y lo convierte en objeto
de manipulación y satisfacción a través de sus propios
medios.
El arte electrónico, en mi parecer, ha provocado
esta pulsión de ver de manera más intensa y nuestra mirada
se halla en torno a los destinos pulsionales sexuales en la transfiguración
de los sujetos con estatuto de objetos. Ante la manipulación social
de la imagen el nuevo voyeur del ciberespacio enfrenta toda cancelación
de territorialidad del espacio y de conocimiento sobre al que realmente
mira en la persecución infinita de lo imaginario.
Crítica social
Por medio del video experimental, A. Salomón realiza
una serie de cuestionamientos dirigida al individuo, a la familia y a
la sociedad. Por citar algunos: en Los rights (2002), de forma
muy creativa presenta una libre interpretación de los derechos
civiles; en Domingo de futbol (2002), mediante un interesante
juego de palabras sobre ese deporte/espectáculo, la televisión
y la cultura nos hacen reflexionar sobre la enajenación de los
medios, y en México 68 (1999), las imágenes de
La Olimpiada de la Paz se refieren por primera vez a la matanza en la
Plaza de las Tres Culturas.
En mi opinión, su propuesta más lograda
dentro de esta línea es la que presentó en la Galería
del Arte Binaria del Centro Nacional de las Artes: Justicia infinita.
En esta videoinstalación robótica, que parte de una estética
de lo siniestro, nos incita a reflexionar sobre la pasividad de las personas
ante las implicaciones de la guerra. Inmersos en un espacio pequeño,
oscuro, ambientado con ruidos caóticos, percibimos al centro un
rifle AR-15 que permanece fijo hasta que el espectador, al desplazarse,
confronta el objeto y se enfrenta a una situación desconocida que
detona en él la pulsión de muerte. Sobre el arma se localiza
una cámara de video infrarroja que capta los movimientos del objetivo
y, en forma inesperada, ¡abre fuego! En este espacio referenciado
tecnológicamente mediante interfaces, los estímulos, movimientos
e intenciones que se traducen en una realidad física dan cuenta
de que no hay una línea divisoria entre cuerpo y mente.
Hacia una estética digital
A. Salomón considera que es muy amplio el campo
de exploración del videoarte, pues con el desarrollo de la tecnología
de imágenes en movimiento esta expresión artística
se va abriendo hacia otras vertientes como el video por computadora, el
video interactivo, en red, etcétera. Asimismo, los parámetros
y aproximaciones desde una estética digital nos permitirán
compenetrarnos con la representación derivada de los medios electrónicos
y digitales en su relación con el simulacro y el mundo real.
El videoarte se consolidó como medio con instrumentos
y sistemas simbólicos en las décadas de 1960 y 1970. Su
legitimación se ha dado a través de festivales internacionales
y por su acceso a los medios informáticos en casi todo el mundo.
En México, la joven generación de videoastas está
coadyuvando a constituir esta expresión artística como un
campo sígnico complejo cuyos principales referentes son la pantalla
y la imagen en movimiento.
Nota
1. Agradezco a la maestra Carmen Gómez del
Campo, investigadora del Cenidiap, su asesoría en el tema.
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